https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/issue/feed Media Informatika 2021-11-03T16:45:25+07:00 Budi Maryanto, S.Kom., M.T. jurnal@likmi.ac.id Open Journal Systems <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title=""><strong>Media Informatika</strong> adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. <strong>Media Informatika</strong> bertujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian atau yang setara dengan hasil penelitian, pemikiran dan pandangan, serta pengetahuan populer di bidang informatika, sistem informasi, dan teknologi informasi.&nbsp;</span></span></p> <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title="">Jurnal ini telah <strong>TERAKREDITASI PERINGKAT 5</strong> berdasarkan Surat Keputusan Menteri Riset dan Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional Nomor 200/M/KPT/2020.</span></span></p> <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title="">Alamat <strong>DOI (Digital Object Identifier)</strong> Media Informatika dari CROSSREF adalah https://doi.org/10.37595/mediainfo.</span></span></p> https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/73 Implementasi Kerangka Kerja Zachman dalam Perancangan Arsitektur Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Perusahaan 2021-11-03T15:50:43+07:00 Muksin Wijaya muksin.wj@gmail.com <p>Membangun arsitektur sistem informasi perusahaan adalah salah satu hal penting dari sekian perencanaan strategis perusahaan yang perlu dipertimbangkan oleh perusahaan, terutama implementasi pada perusahaan yang siap berkembang. Pada perusahaan yang siap berkembang, penyederhanaan proses bisnis penting dilakukan agar dapat diselaraskan dengan keadaan dan kondisi perusahaan, dan untuk itu perlu suatu kerangka kerja yang dapat diterapkan untuk mencapai tujuan tersebut. Kerangka kerja perusahaan yang dimaksud adalah sebagai kerangka kerja yang memberikan arahan berbagai aturan dan standar serta tatanan tertentu dalam membantu perusahaan dalam menemukan hal-hal yang sesuai dan pas untuk diimplementasikan sebagai bagian dari strategi pengembangan perusahaan.</p> <p>Dari sekian model kerangka kerja yang ada, diantaranya terdapat model kerangka kerja Zachman (<em>Zachman Framework</em>) yang dapat menjadi alternatif untuk dipakai dalam upaya perusahaan untuk menyusun strategi bisnisnya, kerangka kerja ini terdiri atas langkahlangkah yang sistematis, mudah dipahami dan dapat pula dijadikan sebagai kendali bagi perusahaan dalam mengembangkan lebih lanjut strategi bisnisnya.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Journal Administrator https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/68 Implementasi Convolutional Neural Network untuk Facial Recognition 2021-09-01T18:46:43+07:00 Dhanny Setiawan dhanny@likmi.ac.id Andikha Dwi Putra putradwiandikha@gmail.com Kezia Stefani kezia@likmi.ac.id Jenisa Felisa Jenisa@likmi.ac.id <p><em>Facial recognition</em> merupakan salah satu teknik biometrik. Teknik yang dapat disebut juga pengenalan wajah ini telah menjadi topik yang cukup diminati untuk diteliti. Pada peneitian ini dilakukan proses pengenalan wajah dengan menggunakan metode CNN (<em>Convolutional Neural Network</em>). Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengimplementasikan metode CNN ke dalam pengenalan wajah dengan menggunakan <em>library</em> Tensorflow. Metode ini digunakan karena proses pembelajaran dilakukan dengan mendalam (<em>deep learning</em>). Metode CNN yang digunakan memiliki beberapa lapisan pada proses training yang dilakukan, yaitu lapisan <em>Conv2D</em>, <em>MaxPooling2d</em>, <em>Flatten</em>, dan <em>Dense</em>. <em>Face recognition</em> yang dihasilkan terdapat pendeteksi wajah menggunakan <em>Haar Cascade</em> dengan bantuan <em>library</em> Opencv di dalamnya. Jumlah <em>dataset</em> juga diketahui dapat mempengaruhi hasil pengenalan dan proses pengenalan wajah dengan CNN juga memerlukan <em>dataset</em> yang besar. Adapun jumlah citra wajah yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 90.000 gambar wajah yang berasal dari 36 himpunan gambar dan menghasilkan tingkat akurasi sebesar 97%.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Dhanny Setiawan, Andikha Dwi Putra, Kezia Stefani, Jenisa Felisa https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/62 Analisis Faktor-Faktor yang Memengaruhi Pembelian Impulsif pada Pengguna Aplikasi Shopee 2021-08-07T17:37:46+07:00 Merry Cynthia merrycynthia15@gmail.com Djajasukma Tjahjadi djaja@likmi.ac.id Ekabrata Yudhistyra ekabrata@likmi.ac.id <p>Pekembangan teknologi yang sangat cepat sekarang ini sangat berpengaruh terhadap kehidupan khususnya dalam upaya pemenuhan kebutuhan hidup. Salah satu aplikasi yang memanfaatkan teknologi untuk <em>e-commerce </em>yaitu Shopee. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui seberapa besar pengaruh promosi, kualitas informasi, <em>electronic word of mouth</em>, <em>online store belief’s, </em>persepsi harga, dan motivasi belanja hedonis terhadap pembelian impulsif pengguna. Penelitian ini dilakukan kepada 290 responden dan menggunakan model analisis regresi linear berganda</p> <p>Pada penelitian ini diketahui bahwa persepsi harga dan motivasi belanja hedonis berpengaruh terhadap pembelian impulsif pengguna, tetapi promosi, kualitas informasi, electronic word of mouth, online store belief’s tidak berpengaruh terhadap pembelian impulsif pengguna. Pada penelitian ini menggunakan gender sebagai pemoderasi dan diperoleh hasil pada responden pria kualitas informasi dan persepsi harga berpengaruh terhadap pembelian impulsif sedangkan pada responden wanita online store belief’s dan motivasi belanja hedonis berpengaruh terhadap pembelian impulsif.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Merry Cynthia, Djajasukma Tjahjadi, Ekabrata Yudhistyra https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/74 Analisis Performa pada Video Graphic Array (VGA) Nvidia GTX 950M DDR3 dan Nvidia GTX 950M GDDR5 2021-11-03T16:15:25+07:00 Yosef Adrian kristian_yosef@yahoo.com Rachel Caroline Lesmana jurnal@likmi.ac.id Sudimanto sudianen@yahoo.com <p><em>Video Graphic Array card</em> (VGA) berfungsi untuk memproses data grafik atau sinyal digital pada komputer lalu kemudian sinyal grafik tersebut ditransfer ke layar monitor. VGA <em>card</em> yang dipakai untuk <em>benchmark</em> adalah NVIDIA GTX 950M GDDR5 dan NVIDIA GTX 950M DDR3. VGA <em>card</em> ini cukup diminati karena harga yang terjangkau serta performa yang tinggi dimana kartu grafis ini sudah mempunyai lebar jalur data (<em>bus width</em>) sebesar 128 bit serta terdiri dari varian DDR3 dan GDDR5. Pengambilan data spesifikasi dan performa diambil dari situs Jagat Review Gatot Tri [9] dan Notebookcheck Otshoff [8] yang mana dari data tersebut akan dilakukan analisa terhadap hasil benchmark yang didapat. Berdasarkan data dari spesifikasi dan <em>benchmarking</em> VGA <em>card</em> yang diperoleh, diketahui bahwa perbedaan <em>Double-Data-Rate</em> (DDR) pada <em>Video Random Access Memory</em> (VRAM) berpengaruh besar pada proses merender dan menampilkan gambar. VGA <em>card</em> memiliki komponen-komponen yang saling bekerja sama secara sederhana yaitu <em>chip</em> GPU, besar VRAM, dan tipe DDR. Oleh karena itu, perbedaan tipe DDR pada sebuah VGA <em>card</em> merupakan hal penting dalam performansi sebuah kartu grafis.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Yosef Adrian, Rachel Caroline Lesmana, Sudimanto https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/59 Optimasi Algoritma Support Vector Machine untuk Analisis Sentimen pada Ulasan Produk Tokopedia Menggunakan PSO 2021-08-07T14:59:39+07:00 Rissa Nurfitriana Handayani rissa@ars.ac.id <div><span lang="NO-BOK">Transaksi e-commerce di Indonesia semakin meningkat, hal tersebut memberikan peluang pada produsen untuk memasarkan produk dan memudahkan konsumen untuk berbagi aktivitas, salah satunya memberikan ulasan produk. Ulasan produk berperan penting untuk membangun kepercayaan konsumen ketika menentukan keputusan dalam pembelian produk. Dengan meningkatnya jumlah ulasan, membuat calon konsumen kesulitan untuk menarik kesimpulan yang tepat. Oleh karena itu, diperlukan analisis sentimen untuk membantu calon konsumen untuk menarik kesimpulan. Analisis sentimen bertujuan untuk menyimpulkan, mengindentifikasi sentimen pada data dan mengklasifikasikan polaritas. Algoritma Support Vector Machine (SVM) banyak diusulkan oleh banyak peneliti untuk digunakan dalam analisis sentimen. Support Vector Machine (SVM) dipilih karena mampu mengidentifikasi hyperplane terpisah yang dapat memaksimalkan margin antara 2 kelas yang berbeda. Akan tetapi, Support Vector Machine memiliki kekurangan pada pemilihan parameter atau fitur, maka diterapkan seleksi fitur Particle Swarm Optimization untuk meningkatkan hasil akurasi. Hasil penerapan Support Vector Machine (SVM) memiliki nilai akurasi sebesar 83,33% dengan nilai AUC sebesar 0.910 yang merupakan kategori excellent classification. Sedangkan, Optimasi algoritma Support Vector Machine menggunakan Particle Swarm Optimization (PSO) memiliki nilai akurasi sebesari 88.89% dengan nilai AUC sebesar 0.946 yang merupakan kategori excellent classification. Berdasarkan hal tersebut, terbukti bahwa penerapan Particle Swarm Optimization (PSO) dapat meningkatkan kinerja algoritma Support Vector Machine (SVM).</span></div> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Rissa Nurfitriana Handayani https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/77 Implementasi Data Mining dengan Metode Clustering Algoritma K-Means untuk Pengelompokan Data Tilang di Instansi Pemerintah 2021-11-03T16:45:25+07:00 Rini Astuti riniastuti@likmi.ac.id Kurweni Ukar kurweni@likmi.ac.id <p>Terjadinya pelanggaran lalu lintas yang sangat banyak dan beragam dapat menyebabkan harus diterbitkannya bukti pelanggaran (tilang) lalu lintas oleh Kepolisian Lalu Lintas yang banyak pula. Pelanggaran terjadi karena ada ketidaksesuaian dengan aturan di Undangundang yang telah ditetapkan yaitu Undang-undang Nomor 22 Tahun 2009 Tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan. Karena data tilang sangat banyak, maka Pengelolaan data tilang membutuhkan waktu yang lama, sehingga dapat menyebabkan pelayanan sidang tilang untuk menentukan denda kepada pelanggar juga lama</p> <p>Salah satu cara untuk mempercepat palayanan adalah dengan memanfaatkan data mining agar data tersebut lebih bermakna dalam bentuk informasi. Data mining adalah proses menerapkan berbagai metode untuk pengelolaan data dengan maksud untuk mengungkap pola-pola tersembunyi. Dengan arti lain Data mining adalah proses untuk penggalian polapola dari data.</p> <p>Penelitian ini mengimplementasikan data mining metode clustering dengan algoritma kmeans yang merupakan salah satu algoritma pembentukan cluster data, Algoritma ini bekerja dengan cara membagi data ke dalam k-cluster dengan mengelompokkan data berdasarkan kelas-kelas tertentu yang kemudian dirumuskan hasilnya dengan menganalisis banyaknya pasal yang dilanggar dan rata-rata jumlah total pembayaran denda. Dengan adanya sistem pengelolaan data tilang di suatu Instansi Pemerintah ini, diharapkan dapat mempermudah dan mempersingkat waktu pelayananan persidangan baik dalam pengelolaan data, pembayaran denda ataupun proses pengembalian barang bukti tilang.</p> <p>Sistem informasi pengelompokan data tilang ini menerapkan pengelompokan dengan menggunakan Algoritma K-Means dengan metode clustering, clustering merupakan proses yang digunakan untuk mengelompokkan objek sesuai informasi yang diperoleh dari data yang menyamakan anggota dalam kelasnya, Pendekatan proses pengembangan yang digunakan adalah pendekatan berorientasi objek dengan tool UML dengan model proses prototyping. Melalui sistem ini, dapat memudahkan dalam penyajian informasi berupa jenis tilang terbanyak dan sebagainya, juga mampu meningkatkan kualitas kerja pegawai dalam hal pemanfaatan waktu dan meningkatkan pelayanan.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Rini Astuti, Kurweni Ukar https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/76 Pengembangan Sistem Manajemen Proyek pada Smart City and Community Innovation Center ITB 2021-11-03T16:40:10+07:00 Abdul Salam abdulsalam121196@gmail.com Budi Maryanto budimaryanto@likmi.ac.id <p>Kebutuhan utama institusi yang menangani proyek terutama adalah dalam hal manajemen sumber daya : bagaimana sumber daya yang tersedia dapat digunakan secara efektif sehingga target proyek dapat tercapai dengan baik dan tepat waktu. Seringkali muncul kesulitan dalam <em>tracking progress</em> suatu <em>task</em>/tugas, serta pendelegasian <em>task</em>/tugas per proyek yang tidak menentu, sehingga mengakibatkan kerugian jangka panjang bagi institusi yang bersangkutan.</p> <p>Artikel ini akan memaparkan pengembangan sistem manajemen proyek di Smart City And Community Innovation Center (SCCIC) ITB. Sistem akan menangani manajemen <em>task</em>/tugas, laporan kemajuan proyek atau <em>task</em>/tugas, pendelegasian anggota yang terlibat, hingga pengajuan tiket/<em>ticket</em> (berupa <em>error</em>, <em>bug</em>, <em>question</em>, dan lainnya) untuk tiap <em>task</em>/tugas. Sistem akan dibangun dengan metodologi berbasis <em>object</em>. Beberapa diagram UML digunakan sebagai perangkat pemodelan sistem.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Abdul Salam, Budi Maryanto https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/75 Perancangan Perangkat Lunak Visual Novel Peristiwa Bandung Lautan Api 2021-11-03T16:32:14+07:00 Jason Jiv Matatula jurnal@likmi.ac.id Yusup Jauhari Shandi ujshandi@gmail.com <p>Di era modern saat ini, dunia <em>game</em> dan teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat termasuk dalam dunia PC <em>game</em>. Dari sekian banyak game yang menyajikan fitur, kualitas, visualisasi maupun alur cerita game itu sendiri, terdapat game yang tetap memakai konsep kesederhanaannya, yakni visual novel. Pengembang game lokal yang memproduksi visual novel lebih banyak dipengaruhi oleh gaya <em>anime</em> dan <em>manga</em> dari Jepang. Artikel ini memaparkan perancangan visual novel Peristiwa Bandung Lautan Api (PBLA). Pemodelannya memanfaatkan beberapa diagram UML. Pengembangan perangkat lunak menggunakan metode <em>prototyping</em>. Program dibuat dengan perangkat Unity Engine dan C#. Visual novel ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran pemain dan pengembang game lokal betapa bagusnya sejarah di Indonesia, khususnya peristiwa heroik Bandung Lautan Api, sehingga bisa mendorong lebih banyak lagi pengembang game lokal yang membuat visual novel.</p> 2021-07-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2021 Jason Jiv Matatula, Yusup Jauhari Shandi