https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/issue/feedMedia Informatika2024-12-27T09:15:12+07:00Budi Maryanto, S.Kom., M.T.jurnal@likmi.ac.idOpen Journal Systems<p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title=""><strong>Media Informatika</strong> adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. <strong>Media Informatika</strong> bertujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian atau yang setara dengan hasil penelitian, pemikiran dan pandangan, serta pengetahuan populer di bidang informatika, sistem informasi, dan teknologi informasi. </span></span></p> <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title="">Jurnal ini telah <strong>TERAKREDITASI PERINGKAT 5</strong> berdasarkan Surat Keputusan Menteri Riset dan Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional Nomor 200/M/KPT/2020.</span></span></p> <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title="">Alamat <strong>DOI (Digital Object Identifier)</strong> Media Informatika dari CROSSREF adalah https://doi.org/10.37595/mediainfo.</span></span></p>https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/300Rekomendasi Perencanaan Menu Makan Harian bagi Penderita Diabetes Melitus dengan Metode Rule-based2024-12-09T17:00:40+07:00Yusup Jauhari Shandiujshandi@gmail.comFirasyan Rizki Hudafirasyan.r.h@gmail.comDhanny Setiawandhanny2882@gmail.comJenisa Felisajenisafelisa@gmail.com<p>Berdasarkan Data dari IDF (International Diabetes Federation), jumlah penderita diabetes melitus di Indonesia sudah mencapai 19,465,102 orang pada tahun 2021. Diabetes Melitus disebabkan kelainan sekresi insulin sehingga produksi insulin menurun. Hormon insulin sendiri berfungsi untuk mengubah glukosa (gula darah) menjadi glikogen. Produksi insulin yang menurun mengakibatkan gula darah meningkat. Pengaturan pola makan, olahraga dan pengendalian berat badan merupakan dasar dari pengendalian kadar gula dalam tubuh manusia namun masih banyak penderita diabetes melitus yang masih belum paham akan hal tersebut. "Rekomendasi Perencanaan Menu Makan Harian bagi Penderita Diabetes Melitus dengan Metode Rule-Based" merupakan aplikasi yang diharapkan dapat mengontrol asupan kalori harian yang masuk, dapat menghemat biaya kontrol kesehatan, efisiensi waktu dan mudah digunakan.</p> <p>Aplikasi ini berbasis web karena memiliki sifat yang lebih universal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk membangun sistem pakar dengan berbasis aturan atau rule-based. Metode Rule-based system dibuat untuk memecahkan masalah dengan aturan yang dibuat berdasarkan pengetahuan dari pakar. Sistem yang dibuat diharapkan dapat memberikan suatu kesimpulan yang berisi tentang rekomendasi menu makan harian bagi penderita diabetes melitus dengan mempertimbangkan kebutuhan kalori hariannya. Pada aplikasi ini, akan dibuat beberapa rule antara lain rule perhitungan IMT, penentuan berat badan ideal, penentuan kebutuhan kalori awal, penentuan kebutuhan kalori dari usia, penambahan kebutuhan kalori dari aktivitas, pengurangan atau penambahan kalori berdasarkan IMT, perhitungan total kalori, perhitungan makronutrien, perhitungan distribusi kalori. Aplikasi web yang akan dibangun akan menggunakan framework Laravel.</p> <p>Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode Black Box. Pengujan dilakukan pada beberapa aspek yaitu pengujian antar muka, dn pengujian fungsi. Kedua aspek tersebut telah diuji dan hasilnya valid. Pembuatan website ini telah berhasil dilaksanakan dengan baik. Sistem yang dikembangkan mampu memberikan rekomendasi menu harian yang sesuai dengan kebutuhan penderita diabetes melitus. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur utama yang telah berfungsi antara lain perhitungan kalori harian, angka kebutuhan makronutrien, rekomendasi menu harian, status IMT, dan fitur alergi.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Yusup Jauhari Shandi, Firasyan Rizki Huda, Dhanny Setiawan, Jenisa Felisahttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/299Perbandingan Kinerja Metode Machine Learning Support Vector Machine (SVM), Random Forest, dan K-Nearest Neighbors (KNN) dalam Prediksi Harga Saham Apple2024-11-20T22:31:34+07:00Ali Akbar Rismayadiali@ars.ac.idRudhi Wahyudi Febriantoali@ars.ac.idAgung Rachmat Raharjaagungrachmat88@gmail.comIfani Hariyantiali@ars.ac.id<p>Penelitian ini mengevaluasi kinerja tiga model <em>machine learning</em> SVM, <em>Random Forest</em>, dan KNN untuk memprediksi harga saham Apple. Menggunakan data historis saham, modelmodel tersebut dinilai berdasarkan metrik utama: <em>Mean Squared Error</em> (MSE), <em>Mean Absolute Error</em> (MAE), dan R-Squared (R²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM adalah model dengan kinerja terbaik, dengan MSE sebesar 0.2637, MAE sebesar 0.2710, dan R² sebesar 0.9999, yang mencerminkan akurasi prediksi yang sangat baik dan keandalan yang tinggi. Model <em>Random Forest</em> menunjukkan kinerja yang cukup kompetitif dengan MSE sebesar 0.4781, MAE sebesar 0.3852, dan R² sebesar 0.9998. Sebaliknya, model KNN memiliki tingkat kesalahan tertinggi, dengan MSE sebesar 0.7938 dan R² sebesar 0.9997, sehingga kurang cocok untuk dataset ini. Temuan ini menegaskan bahwa SVM adalah model yang paling andal untuk memprediksi harga saham Apple secara akurat. Penelitian ini memberikan wawasan penting dalam pemilihan model pembelajaran mesin untuk prediksi deret waktu finansial, yang dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik dalam analisis pasar saham.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Ali Akbar Rismayadi, Rudhi Wahyudi Febrianto, Agung Rachmat Raharja, Ifani Hariyantihttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/304Sistem Klasifikasi Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dengan Menggunakan Teachable Machine2024-12-09T16:56:18+07:00Ferdinand Lanvinoferdinand@likmi.ac.idAndre Yonathan Sukhocoandre@likmi.ac.idBudi Maryantobudimaryanto@likmi.ac.id<p>Komunikasi adalah salah satu elemen pada kehidupan manusia yang penting, tidak terkecuali pada penyandang tunarungu. Namun keterbatasan pemahaman masyarakat terhadap bahasa isyarat dapat menjadi kendala ketika berkomunikasi dengan penyandang tunarungu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi untuk salah satu bahasa isyarat yang sering digunakan oleh kaum tunarungu, yaitu Bahasa Isyarat Indonesia atau BISINDO. Model dikembangkan dengan bantuan platform Teachable Machine. <em>Dataset</em> yang digunakan terdiri dari 92 gambar untuk setiap 26 abjad BISINDO. Model yang dihasilkan akan dievaluasi dengan metrik <em>confusion matrix</em> dan <em>accuracy</em>.</p> <p>Hasil penelitian menunjukkan model yang dihasilkan dapat memprediksi sebagian besar abjad BISINDO dengan baik, meskipun beberapa <em>class</em> seperti abjad “E” memiliki akurasi yang rendah (0.79). Teachable Machine dapat digunakan untuk membuat model prediksi yang cukup baik khususnya dalam mengatasi masalah komunikasi penyandang tunarungu tanpa perlu memiliki latar belakang dalam bidang <em>machine</em> <em>learning</em> yang mendalam.</p> <p>Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa <em>Teachable Machine</em> dapat digunakan untuk membuat model prediksi yang cukup baik khususnya dapat menjadi solusi inovatif dalam mengatasi masalah komunikasi penyandang tunarungu tanpa perlu memiliki latar belakang dalam bidang machine learning yang mendalam.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Ferdinand Lanvino, Andre Yonathan Sukhoco, Budi Maryantohttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/305Rancang Bangun Aplikasi Kerangka Tubuh Manusia 3 Dimensi Berbasis Augmented Reality untuk Media Pembelajaran2024-12-10T09:49:41+07:00Kezia Stefanikezia.stefani.kei@gmail.comYenita Juandyyenitajuandy@gmail.comHartantohartanto_27@yahoo.co.idYohana Christaniayohanachristania791@gmail.com<p>Perkembangan teknologi memberikan berbagai manfaat dalam kehidupan manusia, termasuk dalam bidang ilmu pengetahuan. Teknologi dapat berperan sebagai sarana penunjang ilmu maupun sebagai media pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar di sekolah saat ini tentu memerlukan teknologi untuk membantu pengajar dan pelajar. Penelitian ini mengambil salah satu topik menarik dari ilmu pengetahuan yaitu tentang kerangka tubuh manusia. Untuk memahami topik ini, biasanya sekolah membutuhkan alat peraga berupa model kerangka tubuh manusia. Namun, terdapat sekolah yang tidak memiliki fasilitas tersebut, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan terjangkau sebagai penunjang atau pengganti model peraga.</p> <p><em>Augmented Reality</em> adalah teknologi yang secara efektif mengintegrasikan objek virtual ke dalam dunia nyata, sehingga dunia nyata terlihat terhubung dengan dunia maya dan memungkinkan interaksi di antara keduanya. AR menawarkan visual menarik dengan objek 3D dan dapat meningkatkan daya imajinasi pelajar, menjadikannya inovasi canggih dalam pendidikan. Oleh karena itu, penelitian ini menghasilkan aplikasi <em>AR</em> yang dapat di install pada perangkat android untuk memudahkan pembelajaran kerangka tubuh manusia. Aplikasi menggunakan metode <em>marker based</em>, yang menggunakan penanda untuk memunculkan objek virtual.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Kezia Stefani, Yenita Juandy, Hartanto, Yohana Christaniahttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/302Penerapan Konsep Reaksi Kimia dalam Pengembangan Game Turn-based RPG2024-12-09T16:59:48+07:00Rachmat Selametrachmatselametskom@gmail.comWilianti Alimanwilty@likmi.ac.idAloysius Jonathanaloysiusjonathan002@gmail.comBudi Permanabudipermana@likmi.ac.idKurweni Ukarkurweniu@likmi.ac.id<p>Kimia merupakan salah satu cabang ilmu alam yang penting untuk dipelajari. Reaksi kimia yang akan diterapkan dalam <em>game</em> adalah asam dan basa. RPG adalah permainan yang membuat pemain berperan di dunia yang diciptakan. Pemain akan berperan sebagai alkimis yang bertugas menyelesaikan <em>quest</em>, mengalahkan monster/musuh dan menyelesaikan teka teki menggunakan konsep reaksi asam basa yang disimulasikan dengan barang yang mengandung bahan kimia sebagai senjata untuk mengalahkan musuh. Pertarungan dilakukan secara turn-based artinya aksi pertarungan dilakukan secara giliran diawali dengan pemain. Pembuatan game menggunakan perangkat lunak unity dengan komponen dasar.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Rachmat Selamet, Wilianti Aliman, Aloysius Jonathan, Budi Permana, Kurweni Ukarhttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/303Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengguna serta Dampaknya Terhadap Minat Ulang Menggunakan Aplikasi PLN Mobile2024-12-09T16:57:56+07:00Dahlia Gintingcarlosurbakti@yahoo.comAndrew Leviandroandrewleviandro@gmail.comEkabrata Yudhistyraekabrata@likmi.ac.idRini Astutiriniastuti@likmi.ac.id<p>Perkembangan teknologi informasi yang berkembang dengan cukup pesat, mengharuskan perusahaan untuk menyediakan layanan dalam bentuk digital agar dapat memenuhi kebutuhan para penggunanya. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya dan dapat menjadi solusi yang tepat dan cepat sesuai kebutuhan atau keinginan pengguna, sehingga pengguna puas dan tetap berlangganan dengan produk atau jasa yang ditawarkan. PT. PLN merupakan salah satu perusahaan yang menerapkan inovasi layanan berbasis online berupa aplikasi bernama PLN Mobile. Aplikasi PLN Mobile merupakan bagian pelayanan pihak PLN kepada pelanggannya.</p> <p>Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi PLN Mobile yang sudah pernah menggunakan aplikasi PLN Mobile. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 148 responden. Pengolahan dan pengujian data menggunakan software SPSS untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dan dampaknya terhadap minat ulang menggunakan aplikasi PLN Mobile.</p> <p>Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa variabel kualitas informasi, kualitas sistem dan persepsi kemudahan penggunaan secara individu berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan variabel kualitas layanan dan keamana tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa variabel kepuasan pengguna berpengaruh terhadap minat ulang menggunakan. Variabel kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, keamanan dan persepsi kemudahan tidak berpengaruh langsung terhadap minat ulang menggunakan PLN Mobile, tetapi berpengaruh melalui variabel moderasi kepuasan pengguna PLN Mobile.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Dahlia Ginting, Andrew Leviandro, Ekabrata Yudhistyra, Rini Astutihttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/311Pemanfaatan Analytic Hierarchy Process (AHP) pada Proses Seleksi Calon Karyawan pada Perusahaan2024-12-23T10:50:35+07:00Holong Marisi Simalangosimalangoholong@gmail.com<p>Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) yang efisien sangat krusial bagi perusahaan dalam merencanakan dan memprediksi kebutuhan perusahaan melalui rekrutmen dan seleksi. Salah satu faktor penentu kesuksesan perusahaan adalah keberadaan karyawan yang berkualitas dan kompeten. Perekrutan calon karyawan baru merupakan hal yang penting bagi sebuah perusahaan untuk mengisi suatu jabatan. Masih banyak perusahaan yang mengandalkan dengan cara manual dalam proses perekrutan. Proses perektrutan manual tersebut dilakukan dikarenakan belum adanya menerapkan sistematis untuk menilai kelayakan calon karyawan.</p> <p>Analisis dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) diterapkan dengan menentukan bobot nilai dari setiap kriteria. Proses penentuan untuk menyeleksi alternatif terbaik yang berhak akan melanjutkan ke tahap selanjutnya setelah melewati proses dari kelayakan dokumen. Kelayakan dokumen dilihat dari tiga bobot yaitu Pendidikan, Umur, dan Tata Tulis sebagai bobot standarisasi yang dipakai untuk proses perekrutan dan seleksi. Setelah penentuan calon karyawan terbaik, maka diberikan analisis use case diagram dan class diagram sebagai usulan untuk perancagan sebuah sistem perekrutan.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Holong Marisi Simalangohttps://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/306Perancangan Sistem Pemantauan Nutrisi dan Pengendalian Suhu pada Sirkulasi Air Tanaman Hidroponik Berbasis Telegram2024-12-12T03:15:07+07:00Maria Christinamariachristinalikmi@gmail.comSudimantosudianen@yahoo.comMuhammad Arby Sofyan Sauriarby77078@gmail.com<p>Meningkatnya permintaan sayuran oleh masyarakat berbanding terbalik dengan kondisi lahan pertanian di Indonesia. Salah satu solusi untuk menangani masalah tersebut salah satunya dengan penggunaan tanaman hidroponik. Air merupakan media terpenting dalam penanaman tanaman hidroponik karena air mengandung nutrisi dan unsur hara. Akan tetapi, untuk menjaga agar nutrisi dan unsur hara pada air terjaga, diperlukan pemantauan dan pengendalian yang tidak mudah dilakukan apabila posisi tempat penampungan air berada pada posisi yang sulit dijangkau.</p> <p>Pada penelitian ini, dirancang sistem yang mampu memantau nutrisi dan mengendalikan suhu pada sirkulasi air. Sistem yang digunakan adalah mikrokontroler NodeMCU ESP32 yang berfungsi untuk melakukan pengontrolan jarak jauh berdasarkan perintah yang dikirimkan oleh pengguna. NodeMCU ESP32 dibantu oleh Relay yang juga berfungsi sebagai saklar pengontrol untuk menjalankan alat eksternal lainnya. Alat yang digunakan untuk melakukan pemantauan dan pengukuran adalah sensor suhu DS18B20 yang berfungsi sebagai alat pengukuran suhu air dan sensor TDS meter yang berfungsi sebagai alat pengukuran konsentrasi larutan air, dimana alat ini dikontrol oleh relay berdasarkan perintah dari NodeMCU ESP32.</p> <p>Penelitian ini memberikan hasil yang positif dimana sistem dapat berfungsi dengan baik dengan melakukan pemantauan secara nyata dan dari jarak yang jauh serta mampu menjalankan perintah yang dikirimkan. Alat yang digunakan untuk melakukan pengukuran juga memiliki tingkat keakuratan yang tinggi dengan error rate sebesar 0,51% bagi sensor TDS meter, dan nilai error rate sebesar 1,12% bagi sensor suhu sehingga data yang dihasilkan dapat dikatakan cukup valid.</p>2024-12-26T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Maria Christina, Sudimanto, Muhammad Arby Sofyan Sauri