https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/issue/feed Media Informatika 2024-03-08T08:27:47+07:00 Budi Maryanto, S.Kom., M.T. jurnal@likmi.ac.id Open Journal Systems <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title=""><strong>Media Informatika</strong> adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. <strong>Media Informatika</strong> bertujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian atau yang setara dengan hasil penelitian, pemikiran dan pandangan, serta pengetahuan populer di bidang informatika, sistem informasi, dan teknologi informasi.&nbsp;</span></span></p> <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title="">Jurnal ini telah <strong>TERAKREDITASI PERINGKAT 5</strong> berdasarkan Surat Keputusan Menteri Riset dan Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional Nomor 200/M/KPT/2020.</span></span></p> <p><span class="tlid-translation translation" lang="en"><span class="" title="">Alamat <strong>DOI (Digital Object Identifier)</strong> Media Informatika dari CROSSREF adalah https://doi.org/10.37595/mediainfo.</span></span></p> https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/173 Perancangan Aplikasi Media Penyebaran Informasi dan Edukasi Balai Besar Pengawas Obat dan Makanan di Bandung tentang Cemaran Mikroba pada Pangan Jajanan Anak Sekolah Menggunakan Augmented Reality 2023-08-08T14:41:49+07:00 Fadli Reizandi fadlireizandi@gmail.com Yusup Jauhari Shandi ujshandi@gmail.com <p>Fungsi Bidang Informasi dan Edukasi di Balai Besar Pengawas Obat dan Makanan di Bandung adalah penyusunan rencana dan program di bidang pengelolaan komunikasi, informasi, edukasi, dan pengaduan masyarakat di bidang pengawasan Obat dan Makanan. Salah Salah satu edukasi yang diberikan kepada masyarakat adalah informasi mengenai cemaran mikroba pada Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS). Banyak metode yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut, salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi <em>Augmented Reality</em>.</p> <p>Aplikasi Media penyebaran Informasi dan Edukasi Balai Besar Pengawas Obat dan Makanan di Bandung Tentang Cemaran Mikroba Pada Pangan Jajanan Anak Sekolah Menggunakan <em>Augmented Reality </em>dapat digunakan oleh masyarakat luas yang sudah mendaftar untuk mengenal dan memperoleh informasi terkait cemaran mikroba pada Pangan Jajanan Anak Sekolah, yaitu <em>Escerichia Coli</em>, <em>Salmonella</em>, <em>Staphylococcus Aureus</em>, dan <em>Bacillus Cereus</em>. Aplikasi ini hanya dapat digunakan dengan marker yang telah ditentukan.</p> 2024-03-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Yusup Jauhari Shandi, Fadli Reizandi https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/194 Pemilihan Pelanggan Potensial dengan Menggunakan Algoritma K-means dan DBSCAN untuk Mempromosikan Produk Baru PT. Sinar Makmur Lestarindo 2023-08-08T21:38:42+07:00 Diana Alfia Nurjanah dianalfianur07@gmail.com Jenie Sundari jenie.jni@nusamandiri.ac.id <p>Pelanggan Potensial menduduki posisi krusial pada pengembangan strategi usaha, pelanggan juga merupakan salah satu sumber keuntungan pada sebuah perusahaan.PT.Sinar Makmur Lestarindo akan meluncurkan produk terbaru yaitu bak cuci piring. Pihak pabrik hanya memberikan beberapa sampel untuk dibagikan kepada calon pelanggan. Maka dari itu, perusahaan butuh daftar pelanggan yang berpotensial untuk membeli produk baru tersebut, agar nantinya sampel produk baru dapat dibagikan kepada calon pelanggan yang berpotensi membeli produk baru.</p> <p>Penelitian kali ini menggunakan Algoritma k-means clustering yang merupakan metode tertua dan paling dikenal dalam menganalisis klaster, dan sudah dipelajari secara luas dengan beragam pengembangan dan diaplikasikan di berbagai bidang serta Algoritma pengelompokan tambahan berbasis kepadatan baru (DBSCAN) diperkenalkan untuk menghilangkan kelemahan pengelompokan K-means tambahan.Algoritma ini menggunakan metode yang hampir sama untuk mengelompokkan data tambahan dalam kondisi dinamis seperti K-means, tetapi dapat menangani data yang berisik.Hasil dari Pemilihan pelanggan potensial dari algoritma K-means dan algoritma DBSCAN sama, berikut hasil daftar pelanggan potensial dengan menggunkan dua metode : Bahagia - Bogor ,Cahaya Abadi – Serang, Duta Bangunan Cikaret, Sinar Cibinong – Bogor, Tri Jaya Mandiri – Bogor, Usaha Maju – Serang.Pengerjaan menggunakan algoritma K-means juga proses yang lebih cepat dibanding algoritma DBSCAN serta Pengerjaan algoritma DBSCAN harus disertai dengan penggambaran secara grafik agar data lebih mudah dibaca.</p> 2024-03-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Diana Alfia Nurjanah, Jenie Sundari https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/205 Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengguna serta Dampaknya Terhadap Loyalitas Pengguna Aplikasi myBCA 2024-01-30T20:57:00+07:00 Dahlia Ginting carlosurbakti@yahoo.com Ferry Sutrisno ferry310701@gmail.com Ekabrata Yudhistyra ekabratay@likmi.ac.id Rini Astuti riniastuti5@gmail.com Hartanto hartanto_27@yahoo.co.id <p>Saat ini perkembangan teknologi sangat pesat diberbagai bidang, salah satunya di dunia perbankkan. <em>Mobile</em> <em>banking</em> adalah kegiatan perbankan yang menggunakan teknologi internet sebagai media untuk melakukan transaksi melalui <em>smartphone</em>. Layanan <em>mobile</em> <em>banking</em> juga dapat digunakan untuk bertranksaksi kapan saja dan di mana saja.</p> <p>Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi My BCA yang sudah pernah menggunakan aplikasi My BCA. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah <em>purposive sampling </em>dengan jumlah responden sebanyak 252 responden. Pengolahan dan pengujian data menggunakan <em>software</em> SPSS untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dan dampaknya terhadap loyalitas pengguna aplikasi BCA.</p> <p>Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa variabel fitur layanan, promosi, kualitas informasi dan kualitas sistem secara individu berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan variabel kemudahan penggunaan tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa variabel promosi, kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna secara individu berpengaruh terhadap loyalitas penggguna. Sedangkan fitur layanan, kualitas informasi dan kualitas sistem tidak berpengaruh terhadap loyalitas pengguna.</p> <p>Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa terdapat pengaruh secara bersama-sama antara variabel fitur layanan, promosi, kemudahan penggunaan, kualitas informasi dan kualitas sistem terhadap kepuasan pengguna. P Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa terdapat pengaruh secara bersama-sama antara variabel fitur layanan, promosi, kemudahan penggunaan, kualitas informasi, kualitas sistem dan kepuasan pengguna terhadap loyalitas pengguna.</p> <p>Persamaan rantai kausal pertama Y<sub>1</sub> = 0,127X<sub>1</sub> + 0,176X<sub>2</sub> + 0,073X<sub>3 </sub>+ 0,166X<sub>4</sub> + 0,268X<sub>5</sub> + 0,772 dan persamaan rantai kausal kedua Y<sub>2</sub> = 0,048X<sub>1</sub> + 0,138X<sub>2</sub> + 0,282X<sub>3 </sub>+ 0,091X<sub>4 </sub>+ 0,094X<sub>5 </sub>+ 0,187Y<sub>1 </sub>+ 0,756.</p> <p>Terdapat pengaruh tidak langsung variabel fitur layanan terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna sebesar 0,023 atau 2,3%, pengaruh tidak langsung variabel promosi terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna 0,032 atau 3,2%, pengaruh tidak langsung variabel kualitas informasi terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna 0,031 atau 3,1%, pengaruh tidak langsung variabel kualitas sistem terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna 0,050 atau 5%.</p> 2024-03-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Dahlia Ginting, Ferry Sutrisno, Ekabrata Yudhistyra, Rini Astuti, Hartanto https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/179 Penggunaan Bahasa Pemrograman Python untuk Menganalisis Perubahan Iklim yang Diakibatkan oleh Pemanasan Global 2023-08-08T22:02:42+07:00 Marcell Risandi Putra marcell.risandiputra@gmail.com Fernando Barina fernando.barina@binus.ac.id Andika Rizky Putrahutama andika.putrahutama@binus.ac.id Patrick Adrian Nelwan patrick.nelwan@binus.ac.id Josh Bryan Finendro josh.finendro@binus.ac.id Tria Farissa Tsas tria.tsas@binus.ac.id Rahmi Yulia Ningsih rahmi.ningsih@binus.edu <p>Perubahan iklim global yang disebabkan oleh pemanasan global merupakan isu serius pada masa kini yang mengakibatkan perubahan pada lingkungan, seperti perubahan pola cuaca, kenaikan permukaan air laut, dan ancaman terhadap keanekaragaman hayati. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti melakukan penelitian kuantitatif untuk menganalisis perubahan suhu rata-rata bumi selama periode 1970-2000 dan mengeksplorasi hubungannya dengan pemanasan global menggunakan model regresi linear. Penelitian ini menggunakan data sekunder. Proses pengolahan data dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Python dan melibatkan pembersihan data, seleksi data, evaluasi, interpretasi, dan visualisasi data.</p> <p>Berdasarkan penelitian yang dilakukan, hasil analisis menunjukkan peningkatan suhu yang signifikan selama periode yang diteliti, dengan suhu rata-rata sekitar 8.918. Model regresi linear yang dibuat mengungkapkan hubungan yang kuat antara tahun dan suhu rata-rata permukaan bumi, di mana setiap kenaikan satu unit pada variabel tahun berkontribusi pada peningkatan sebesar 0.0233 pada suhu. Hasil ini membuktikan fenomena pemanasan global dan menekankan pentingnya mengambil tindakan untuk mengurangi emisi gas rumah kaca dan mengatasi perubahan iklim. Penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih baik tentang tren suhu permukaan bumi dan memberikan dasar bagi kebijakan di masa depan untuk melindungi bumi bagi generasi mendatang.</p> 2024-03-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Marcell Risandi Putra, Fernando Barina, Andika Rizky Putrahutama, Patrick Adrian Nelwan, Josh Bryan Finendro, Tria Farissa Tsas, Rahmi Yulia Ningsih https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/211 Perancangan Aplikasi Pengenalan Tata Surya dengan Augmented Reality Marker Based 2024-03-04T14:30:28+07:00 Jenisa Felisa jenisafelisa@gmail.com Kezia Stefani kezia.stefani.kei@gmail.com Andre Yonathan Sukhoco andre@likmi.ac.id Ferdinand Lanvino ferdinand@likmi.ac.id Laurent Glorian laurentglorian812@gmail.com <p>Proses belajar mengajar dapat dimaksimalkan dengan menyediakan media pembelajaran yang memadai. Berkembangnya teknologi pada zaman sekarang ini dapat membantu menyediakan media pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi <em>Augmented Reality</em>. <em>Augmented Reality</em> adalah teknologi yang dapat memberikan kesan virtual di dunia nyata yang dapat divisualisasikan dalam bentuk objek 3D, contohnya seperti tata surya.</p> <p>Perancangan aplikasi <em>Augmented Reality</em> ini menggunakan metode <em>marker based</em>. <em>Marker based</em> merupakan salah satu metode dari <em>Augmented Reality</em> yang membutuhkan penanda (<em>marker</em>) untuk dapat menampilkan objek 3D. Algoritma yang digunakan adalah FAST (<em>Features from Accelerated Segment Test</em>)<em> Corner Detection </em>(FCD) dimana cara kerjanya adalah dengan mendeteksi ujung sudut gambar dari <em>marker</em> untuk mengenali gambar tersebut kemudian objek 3D akan ditampilkan sesuai dengan yang telah di <em>input</em> dalam aplikasi. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi berorientasi objek dengan membuat beberapa diagram UML (<em>Undified Modelling Language</em>) untuk menguraikan cara kerja dalam aplikasi ini, yaitu dengan menggunakan <em>Use Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram</em>. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi tersebut dapat digunakan pada perangkat Android, dan jarak <em>scan marker</em> bergantung pada spesifikasi kamera perangkat yang digunakan.</p> 2024-03-08T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Jenisa Felisa, Kezia Stefani, Andre Yonathan Sukhoco, Ferdinand Lanvino, Laurent Glorian https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/208 Perancangan Game Mensimulasikan Sistem Pencernaan pada Manusia Menggunakan Unity 2024-03-04T14:28:19+07:00 Rachmat Selamet rachmatselametskom@gmail.com Johan Suryanto johansuryanto11@gmail.com Maria Christina mariach@likmi.ac.id Yenita Juandy yenitajuandy@gmail.com Wilianti Aliman wilty@likmi.ac.id <p>Sistem pencernaan pada manusia merupakan salah satu sistem yang dipelajari dalam pelajaran sekolah mulai dari tingkat SD sampai dengan SMA. Dalam sistem yang dikembangkan ini dipelajari bagaimana makanan yang dimakan akan dipecah dengan menggunakan enzim di dalam tubuh. Game dalam dalam penelitian ini akan mensimulasikan bagaimana makan masuk ke dalam tubuh, kemudian dicerna dalam sistem pencernaan manusia sampai menjadi feses. <em>Game</em> ini berbentuk 2D <em>tower defense</em> bertemakan makanan, gizi dan enzim dimana pengguna harus menentukan strategi yang efektif agar gizi pada makanan tercerna dan terserap dengan baik. Dengan adanya <em>game </em>ini, terlihat gambaran bagaimana makanan dicerna oleh tubuh.</p> 2024-03-08T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Rachmat Selamet, Johan Suryanto, Maria Christina, Yenita Juandy, Wilianti Aliman https://journal.likmi.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/212 Pengembangan Model Sistem Informasi Manajemen Aset Tetap 2024-03-08T08:27:47+07:00 Budi Maryanto budimaryanto@likmi.ac.id Andre Yonathan Sukhoco andre@likmi.ac.id Ferdinand Lanvino ferdinand@likmi.ac.id <p>Aset tetap adalah bagian dari aset berwujud yang dimiliki instansi/perusahaan dengan masa manfaat lebih dari setahun, dimanfaatkan dalam operasional perusahaan dan menghasilkan keuntungan finansial dalam jangka panjang, dapat disusutkan nilainya, serta tidak bersifat <em>liquid</em>. Aset jenis ini berperan sangat penting, karena nilai ekonominya yang tinggi dan menjadi modal operasional perusahaan. Pengelolaan aset yang efisien melalui dukungan sistem informasi, dapat memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan yang bersangkutan.</p> <p>Dalam artikel ini diuraikan pengembangan model sistem informasi untuk manajemen aset tetap berupa cakupan kebutuhan sistem, rancangan basisdata, serta rancangan antarmuka. Selanjutnya dapat diimplementasikan menjadi aplikasi yang diharapkan mampu meningkatkan kinerja pengelolaan aset menjadi lebih optimal.</p> 2024-03-08T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Budi Maryanto, Andre Yonathan Sukhoco, Ferdinand Lanvino