Abstract
Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik di SMP kelas 8 terhadap mata pelajaran matematika tergolong rendah. Fenomena ini disebabkan oleh rasa bosan dan kesulitan dalam memahami materi. Untuk meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran matematika, salah satu strategi yang dapat diterapkan adalah melalui pemanfaatan game.
Game Escape From a Deserted Island menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan model prototyping. Diagram UML yang dipilih untuk pemodelan berupa use case diagram dan class diagram. Metode black box digunakan dalam menguji tampilan antarmuka dan fungsionalitas. Sedangkan untuk pengujian user experience memakai metode kuesioner terhadap expertise, sehingga hasil akhir dari game ini sesuai dengan yang diharapkan.
Hasil pengujian terhadap game ini menunjukkan bahwa semua fungsionalitas dapat berfungsi dengan baik, memiliki tampilan yang menarik, instruksi dan alur cerita yang mudah dipahami oleh pengguna. Hasil tersebut diperoleh dari data kuesioner di mana ketertarikan pengguna pada pelajaran matematika sebesar 87%, tampilan antarmuka 90% serta persentase untuk user experience mencapai 89%.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Copyright (c) 2024 Rachmat Selamet, Maria Christina, Wilianti Aliman, Vicky Fernando